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Mezclar colores de pintura

Elige dos o tres pinturas y cuánto de cada una, y el color mezclado aparece al momento; o píntalas una sobre otra en una paleta y mira cómo se funden. Se calcula como el pigmento real absorbe la luz, no promediando colores de pantalla.

La mezcla de pinturas es sustractiva: cada pigmento absorbe parte de la luz, así que cada color que añades quita más luz y la mezcla se vuelve más oscura y apagada. Por eso rojo, amarillo y azul juntos dan marrón, no blanco.
Elige pinturas (hasta 3): un color básico o «Elegir color» para cualquier tono
Pintura real
Calculado con el modelo de Kubelka–Munk, que describe cómo los pigmentos absorben y dispersan la luz
Promedio de pantalla
Los números RGB promediados sin más: por eso azul + amarillo sale gris en un ordenador
Combinaciones populares

Por qué la pintura se oscurece al mezclarla

Una pintura tiene color porque su pigmento absorbe algunas longitudes de onda de la luz y refleja el resto. El azul ultramar absorbe casi toda la luz roja y amarilla y devuelve azul; un amarillo de cadmio absorbe el azul y el violeta y devuelve lo demás. Al mezclarlos, cada pigmento sigue absorbiendo lo que siempre absorbía, así que solo escapa la luz que ninguno de los dos se traga. Esa franja sobrante es el verde.

Por eso la mezcla de pinturas se llama sustractiva: cada pigmento que añades solo puede quitar luz. Las mezclas tienden a colores más oscuros y menos saturados, y tres primarios bien elegidos juntos dejan casi nada: un marrón oscuro. El mezclador de esta página lo muestra directamente: añade una tercera pintura a cualquier pareja y verás hundirse el resultado.

Pintar un color sobre otro

La pestaña Pintar y mezclar convierte la calculadora en una paleta. Elige rojo, pinta una franja, cambia a amarillo y crúzala. Cada pasada del pincel añade una parte de su pintura a los puntos que cubre, así que el cruce tiene una parte de rojo y una de amarillo y muestra el mismo naranja que el mezclador. Crúzalo otra vez con amarillo y ese punto pasa a dos partes de amarillo por una de rojo: un naranja más claro y amarillento. Pasa el ratón por cualquier punto para leer su receta, como «Rojo 1 + Amarillo 2».

La pintura es opaca a propósito, como el acrílico o el gouache, y el pincel nunca recoge el color de debajo. Los pinceles reales arrastran pintura, algo útil al pintar pero que dificulta ver qué produce una mezcla; con pasadas limpias, el color que ves corresponde siempre a una proporción sencilla que puedes repetir con pintura real.

Los primarios escolares: rojo, amarillo y azul

Casi todos aprendimos que rojo, amarillo y azul son los colores primarios y que naranja, verde y morado son los secundarios. La regla funciona lo bastante bien para enseñar color: rojo + amarillo da naranja, amarillo + azul da verde, rojo + azul da morado. Por eso un estuche escolar trae justo esos tres más blanco y negro, que es la primera tabla de la pestaña de mezclas.

El punto débil es el morado. Un pigmento rojo típico refleja muy poco azul y un azul típico refleja muy poco rojo, así que la luz que comparten es escasa y el morado sale oscuro y sucio, tal como muestra el simulador. Los pintores que buscan un violeta limpio parten de un rojo con tendencia magenta o compran directamente un tubo violeta, porque ninguna mezcla devuelve la luz que los pigmentos ya han absorbido.

Los primarios de impresión: cian, magenta y amarillo

Mira los cartuchos de una impresora de inyección y no encontrarás rojo ni azul. Las impresoras usan cian, magenta y amarillo, porque cada uno absorbe aproximadamente un tercio del espectro y refleja los otros dos tercios. Cualquier pareja coincide exactamente en un tercio: cian + amarillo refleja verde, magenta + amarillo refleja rojo, cian + magenta refleja azul. El resultado es una gama de colores limpios más amplia que con rojo, amarillo y azul.

En teoría, los tres juntos absorben todo y dan negro. Las tintas reales no son perfectas, y el mezclador muestra lo que pasa de verdad: cian + magenta + amarillo sale marrón oscuro. Por eso las impresoras llevan un cuarto cartucho, el negro, llamado K: el CMYK de los ajustes de impresión. Además, la tinta negra es más barata que gastar tres tintas de color en cada línea de texto.

Blanco y negro: matices, sombras y tonos

Añadir blanco a un color crea un matiz claro: el rojo pasa a rosa, el azul a celeste, el verde a menta. Añadir negro crea una sombra: el rojo pasa a granate, el azul a azul marino, el amarillo a verde oliva. Añadir gris, o blanco y negro a la vez, crea un tono: una versión más suave y apagada del color. Prueba los botones de cantidad: dos partes de blanco por una de rojo dan un rosa mucho más claro que uno a uno.

El negro es muy potente. Absorbe todas las longitudes de onda, así que una pequeña cantidad cambia la mezcla mucho más que la misma cantidad de blanco. Los pintores suelen añadir lo oscuro a lo claro poco a poco, nunca al revés, y muchos evitan el negro en las sombras porque apaga el color; mezclar un complementario, como se explica abajo, mantiene viva la sombra.

Los complementarios se anulan en marrón y gris

Los colores opuestos en el círculo cromático, rojo y verde, azul y naranja, amarillo y morado, absorben lo que el otro refleja. Mezclados a partes iguales se anulan hacia un marrón o gris oscuro, como rojo + verde en el mezclador. En pequeñas cantidades, el complementario es la mejor forma de calmar un color: una pizca de verde le quita estridencia a un rojo sin ensuciarlo como lo haría el negro.

Por eso mezclar muchos colores casi siempre termina en el mismo marrón turbio: con suficientes pigmentos distintos, cada parte del espectro queda absorbida por alguno.

Por qué el promedio de un ordenador falla con la pintura

Una pantalla guarda un color como tres números de luz roja, verde y azul. Promediar esos números es lo que hacen casi todas las apps al «mezclar» dos colores, y con pintura da una respuesta equivocada: el azul (30, 80, 180) y el amarillo (255, 213, 0) promedian un gris oliváceo apagado, no verde. Las dos tarjetas bajo el mezclador muestran ambos resultados lado a lado.

Esta página usa en cambio el modelo de Kubelka–Munk, una descripción física de cómo las capas de pigmento absorben y dispersan la luz, mediante la biblioteca de código abierto spectral.js. Cada color se convierte en una curva de reflectancia a lo largo del espectro visible, se combinan la absorción y la dispersión de las pinturas en proporción a sus cantidades y el resultado se vuelve a pasar a color de pantalla. Sigue siendo un modelo: cada marca usa pigmentos distintos, así que toma el resultado como una guía fiable de la dirección y no como una coincidencia exacta.

Cómo acertar con las cantidades

Los pigmentos difieren en poder colorante: la fuerza con la que tiñen una mezcla. La mayoría de azules y negros son fuertes y la mayoría de amarillos débiles; por eso una parte de azul y una de amarillo ya tiran a verde oscuro, y con dos de amarillo sale un verde lima fresco. El modelo de esta página incluye el poder colorante, así que los botones de cantidad se comportan como la pintura.

Preguntas frecuentes

¿Por qué rojo, amarillo y azul dan marrón y no negro?
En teoría, los tres primarios absorben todo el espectro entre ellos. Los pigmentos reales absorben de forma imperfecta, dejan pasar algo de luz donde deberían bloquearla, y lo que sobra está sobre todo en la zona rojo-anaranjada, así que se ve un marrón oscuro. Lo mismo pasa con las tintas cian, magenta y amarilla, y por eso las impresoras añaden negro.
¿El verde es primario o se mezcla?
Depende de si mezclas pintura o luz. En pintura, el verde es secundario: azul + amarillo, o más luminoso cian + amarillo. En luz, el verde es uno de los tres primarios, y luz roja + verde da amarillo. La página de mezcla de colores de luz muestra el lado aditivo.
¿Cómo se mezclan el durazno, el celeste o el rosa?
Casi todos los colores claros son un tono más bastante blanco. El celeste es azul con más o menos la misma cantidad de blanco; el rosa es rojo con blanco; el durazno es rojo y amarillo con dos partes de blanco. Los tonos de piel parten de ese durazno y se ajustan con una pizca de marrón o un poco de azul para enfriarlos. Pruébalos en el mezclador con los botones de cantidad.
¿Puedo mezclar un color que elija yo?
Sí. Pulsa «Elegir color», elige en el degradado o escribe un código como #E67E22 o rgb(230,126,34) y añádelo como pintura. Se suma a la paleta y se puede mezclar con cualquier otra, hasta tres a la vez. El modelo lo trata como una pintura que se ve de ese color, así que con colores poco habituales el resultado es aproximado.
¿Por qué mi pintura real se ve algo distinta?
Cada marca usa pigmentos distintos bajo el mismo nombre de color, y unos son transparentes y otros opacos. El papel, lo diluida que esté la pintura y la calibración de tu pantalla también cambian lo que ves. El simulador acierta con la dirección de la mezcla, hacia dónde se inclina y si se oscurece o se apaga, pero un tubo concreto puede quedar un poco desviado.
¿Cómo funciona el quiz de mezcla de pinturas?
Hay 80 preguntas: 40 fáciles con dos pinturas y 40 difíciles con tres. Algunas usan cantidades, como dos partes de amarillo por una de azul. Cada respuesta se comprobó con el modelo de mezcla y se dejaron fuera las combinaciones cuyo resultado queda entre dos nombres de color. Las opciones incorrectas son siempre colores claramente distintos, así que se puede razonar la respuesta.