Los números indican, en orden, las longitudes de los bloques rellenos de cada fila y columna. Rellena las casillas correctas para revelar el dibujo.
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Cómo jugar
Cada número es un bloque de casillas rellenas consecutivas; si hay varios en una línea, van en ese orden con al menos una casilla vacía entre ellos. Toca para rellenar; cambia al modo ✖️ (o clic derecho) para marcar las casillas que sabes vacías — las X son solo notas. Empieza por los números grandes: un "10" llena toda su fila y un "7" en una línea de 10 obliga a rellenar las 4 casillas centrales. Todos los puzles se generan verificados para resolverse línea a línea con pura lógica: nunca hay que adivinar.
Qué garantizan realmente las pistas
Los números junto a una fila son las longitudes de los bloques rellenos, en orden, con al menos una casilla vacía entre ellos. Esa última parte es lo que hace el puzle resoluble: una pista de 3 2 en una línea de diez necesita tres casillas, un hueco y dos casillas, seis como mínimo, así que el bloque entero solo puede deslizarse cuatro cuadros a cada lado.
De ahí sale la jugada más útil del juego. Empuja la pista entera todo lo posible a la izquierda y luego todo lo posible a la derecha: cualquier casilla rellena en ambos intentos está rellena con certeza. En una línea de diez, una pista de 7 garantiza las cuatro casillas centrales antes de deducir nada más.
Avanzar desde las líneas fáciles
Haz primero las pistas más grandes, tanto en filas como en columnas. Son las que fuerzan más casillas y abren todo lo que cruzan.
Marca también las casillas vacías seguras, no solo las rellenas. Las cruces trabajan más que los rellenos, porque recortan el espacio en que puede caber un bloque.
En cuanto termines una línea, revisa de inmediato todas las que la cruzan. Una sola casilla nueva suele forzar tres o cuatro más.
Una pista cuyos números más los huecos obligatorios suman exactamente la longitud de la línea tiene una sola disposición: rellénala sin pensar.
Nunca adivines. Los nonogramas tienen una sola solución, y un relleno erróneo se propaga en silencio hasta que diez jugadas después el dibujo deja de tener sentido.
De dónde viene este puzle
Los nonogramas se inventaron en Japón a finales de los años ochenta, cuando dos diseñadores de puzles llegaron por separado a la misma idea y un concurso de revista los reunió. El nombre que cuajó en Occidente, Picross, viene de las versiones portátiles de Nintendo; en otros sitios se venden como Hanjie, Griddlers o simplemente crucigramas japoneses.
La recompensa final forma parte del diseño. Como la solución es un dibujo y no un número, las últimas casillas suelen volverse obvias a partir de la propia imagen: el puzle te avisa de que estás cerca.
No. El generador solo publica tableros verificados para completarse únicamente con lógica de filas y columnas, lo que además garantiza solución única. Si te atascas, siempre hay una línea con una casilla forzada.
¿Para qué sirven las marcas X?
Son tus notas para las casillas que dedujiste vacías. No se puntúan ni afectan a la victoria: el puzle se completa en cuanto rellenas todas las casillas correctas, con o sin X.
¿Por dónde empieza un principiante?
Empieza en 5×5 y aprende los dos movimientos básicos: líneas cuyos números (más huecos) llenan todo el ancho, y el truco del solapamiento — un número grande obliga a sus casillas centrales. Luego el 8×8 añade cadenas de deducción más largas y el 10×10 revela dibujos.
¿De dónde viene el nombre «nonograma»?
Rinde homenaje a Non Ishida, una diseñadora gráfica japonesa que ayudó a popularizar estos puzles a finales de los años 80: «Non» más «-grama» dio nonograma. El mismo tipo de puzle recibe muchos nombres — Picross (por los juegos de Nintendo), Hanjie, Griddlers o «pintar por números» — pero las reglas son idénticas.
¿Qué significan dos o más números en una línea?
Describen bloques separados de casillas rellenas en ese orden exacto, con al menos una casilla vacía entre bloques. Una pista como «3 1» significa una tira de tres, un hueco de una o más casillas y después una casilla suelta. Cuánto se estiran esos huecos es justo lo que deduces cruzando filas y columnas.
¿En qué se diferencian los nonogramas del sudoku?
Ambos son puzles de lógica pura con solución única, pero ejercitan músculos distintos. El sudoku consiste en colocar símbolos bajo restricciones, mientras que el nonograma es espacial: razonas sobre tiras de casillas en dos ejes a la vez, y la recompensa es un pequeño dibujo que emerge en lugar de una cuadrícula de números.