Tú juegas con negras y la máquina con blancas. Coloca una ficha de modo que una o más fichas de la máquina queden atrapadas en línea recta entre tu nueva ficha y otra tuya: se voltean a negras. Debes jugar un movimiento que voltee si existe; si no, pasas. Cuando nadie puede mover, gana quien tenga más fichas.
Por qué tener más fichas es una trampa
Solo cuenta el recuento del final, y el del medio es casi irrelevante. Cada ficha tuya es una ficha que el rival puede voltear, así que un tablero en el que tienes treinta de cuarenta suele significar que has tomado muchos bordes de tu color todavía expuestos. Quien juega bien va a menudo por detrás en fichas hasta las últimas diez jugadas.
Lo que sí importa es cuántas jugadas legales tiene cada lado. Si reduces al rival a una o dos opciones, tendrá que jugar lo que le dejaste, y a menudo eso es una jugada que te entrega una esquina. Esta idea se llama movilidad y es la mayor diferencia entre quien empieza y quien juega en club.
Esquinas, bordes y las casillas contiguas
Una ficha en una esquina no se puede voltear nunca, porque voltear exige atrapar una línea entre dos fichas y más allá de la esquina no hay casilla. Las esquinas son por tanto permanentes y anclan los dos bordes que se cruzan allí, y por eso casi toda partida se decide por quién las consigue.
Las tres casillas que rodean cada esquina son las más peligrosas del tablero. La diagonal en particular suele regalar la esquina de inmediato, porque permite al rival entrar en ella usando tu propia ficha como apoyo. Si te llevas una sola idea de esta página, que sea esta: evita la casilla diagonal de una esquina vacía.
Los bordes son más seguros que el centro, pero no gratuitos. Una ficha de borde con huecos a los lados todavía puede quedar atrapada a lo largo de ese borde, así que una hilera sólida y sin cortes que llegue a una esquina vale mucho más que fichas de borde sueltas.
Un plan de apertura que puedes seguir
Juega hacia el centro las diez primeras jugadas más o menos y voltea las menos fichas posibles. Las posiciones pequeñas y tranquilas mantienen abiertas tus opciones.
Cuenta las jugadas legales del rival en cada turno. Si el número baja, tu posición mejora diga lo que diga el recuento de fichas.
No tomes nunca una casilla contigua a una esquina solo porque voltea muchas fichas. Ese es precisamente el cebo que te ofrece la posición.
Si todas tus jugadas son malas, elige la que ceda menos territorio permanente: una casilla interior antes que un borde, y un borde antes que una vecina de esquina.
En las últimas diez jugadas, pasa a contar fichas de verdad. Las reglas posicionales dejan de aplicarse cuando ya no queda ninguna esquina que perder.
Son casi idénticos. Othello es una versión estandarizada y registrada del antiguo Reversi, con una posición inicial fija de cuatro fichas en el centro.
¿Cómo se gana al Othello?
Ganas si tienes más fichas de tu color cuando el tablero se llena o nadie puede mover. El buen juego valora las esquinas (que no se voltean) y la movilidad por encima de capturar fichas pronto.
¿Puedo jugar contra un amigo?
Sí. Elige el modo 2 jugadores para jugar por turnos en el mismo dispositivo, o juega contra la máquina en tres niveles de dificultad.
¿Por qué se dice que el Othello es «un minuto para aprender, toda una vida para dominar»?
Es el eslogan famoso del juego, y le va perfecto. Las reglas — atrapar y voltear — se explican en un minuto, pero jugar bien es profundamente contraintuitivo: a mitad de partida suele convenir tener menos fichas, e ideas como la movilidad, la forma de los bordes y la paridad dan para años de estudio.
¿Existe un campeonato mundial de Othello?
Sí. El Campeonato Mundial de Othello se celebra casi todos los años desde 1977 y reúne a campeones nacionales de muchos países; históricamente, los jugadores japoneses han sido los más exitosos. Las partidas de élite se deciden por márgenes mínimos y un conteo fino del final, y estudiarlas ayuda mucho a mejorar.
¿Tiene el Othello aperturas con nombre como el ajedrez?
Sí. Las cuatro primeras jugadas posibles de las negras son simétricas, así que la teoría empieza de verdad con la respuesta blanca: perpendicular, diagonal o paralela. A partir de ahí, líneas conocidas llevan nombres como Tiger o Rose, y los jugadores serios las memorizan igual que las aperturas de ajedrez.