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Mezcla de colores de luz

Proyecta focos de color sobre un escenario oscuro y arrastra los círculos, apunta linternas o dibuja con luz: donde la luz se superpone ves cómo se suman los colores de la luz.

La mezcla de luz es aditiva: cada luz que añades manda más luz a tu ojo, así que las mezclas se vuelven más brillantes. Rojo, verde y azul juntos dan blanco, y todas tus pantallas crean sus colores solo con esos tres.
Elige colores de luz (hasta 3): un color básico o «Elegir color» para cualquier tono
Combinaciones populares

La luz se suma

La pintura funciona quitando luz; la luz funciona sumándola. Apunta un foco rojo y uno verde al mismo punto de una pared blanca y ese punto recibe los dos haces a la vez: más luz que cualquiera por separado. Eso es la mezcla aditiva, y por eso cada superposición del escenario es más brillante que los focos que la forman, y rojo, verde y azul juntos dan blanco y no el marrón de la pintura.

El escenario de esta página suma las luces en unidades lineales, como se combina la luz física, y luego convierte el total a colores de pantalla. Cuando la suma es más brillante de lo que la pantalla puede mostrar, mantiene las proporciones entre rojo, verde y azul y baja solo el brillo, para que sigas viendo el tono real de la superposición.

Linternas y dibujo con luz

La segunda pestaña te da una pared oscura y una linterna. El haz sigue al puntero y un clic o un toque lo fija, así que puedes construir a mano el clásico diagrama de tres círculos: fija el rojo, fija el verde superpuesto para obtener amarillo y luego pasa el azul por el centro para ver aparecer el blanco donde se juntan los tres.

Dibujar con luz funciona como la paleta de pintura, pero con el resultado opuesto. Cada trazo añade una unidad de su luz a la pared, así que cruzar una línea roja con una verde da amarillo, y cruzarla otra vez con verde da verde lima, dos partes de verde por una de rojo. Los fotógrafos hacen lo mismo con largas exposiciones, moviendo luces de colores ante el obturador abierto, y en esas fotos las superposiciones brillan más justo de esta manera.

¿Por qué rojo, verde y azul?

La retina tiene tres tipos de conos, llamados a menudo L, M y S, que responden con más fuerza a longitudes de onda largas (rojizas), medias (verdosas) y cortas (azuladas). Cada color que percibes es la lectura que hace el cerebro de cuánto se estimula cada uno. Una luz roja, una verde y una azul pueden empujar sobre todo a un tipo de cono cada una, y por eso son el trío más eficiente para reproducir los colores que vemos.

El secreto de rojo + verde = amarillo

Superpón los focos rojo y verde y el centro se vuelve amarillo, aunque en esa luz no hay ninguna longitud de onda amarilla. La luz amarilla de una lámpara de sodio y la mezcla de rojo y verde son físicamente distintas, pero ambas estimulan los conos L y M en una proporción parecida, así que el cerebro no las distingue. Los colores que se ven iguales estando hechos de luz distinta se llaman metámeros, y todas las pantallas dependen de ellos.

El magenta es un caso aún más curioso. No aparece en el arcoíris: no existe una sola longitud de onda que se vea magenta. Cuando llegan luz roja y azul sin el verde intermedio, el cerebro rellena con un color propio: el que ves donde se superponen los círculos rojo y azul.

Las luces complementarias dan blanco

Cada secundario de la luz son dos primarios juntos: amarillo es rojo + verde, cian es verde + azul, magenta es rojo + azul. Suma a un secundario el primario que le falta y tendrás los tres: blanco. Rojo + cian, verde + magenta y azul + amarillo son los pares complementarios de la luz; pruébalos con las combinaciones o en la tabla de mezclas, donde esas casillas salen blancas.

El brillo importa tanto como el tono. Baja el foco verde a la mitad y superponlo con el rojo: en vez de amarillo sale naranja, porque ahora hay más rojo que verde. Algunas preguntas difíciles del quiz usan esto, con focos al 50 % de brillo.

Pantallas, iluminación escénica y proyectores

Mira un móvil o un monitor con una lupa y verás diminutos subpíxeles rojos, verdes y azules. Cada uno solo cambia su brillo; tu ojo los mezcla, igual que los círculos de este escenario. Un código como #FF8800 es simplemente una orden para esos tres: rojo a plena potencia (FF), verde a la mitad (88) y azul apagado (00). El campo HEX del selector de color usa los mismos códigos.

Los diseñadores de iluminación escénica y las tiras LED funcionan igual, y también los proyectores, que superponen imágenes roja, verde y azul en una pantalla. Como la mezcla es aditiva, un proyector nunca puede mostrar un negro más oscuro que la pantalla sobre la que proyecta: solo puede añadir luz.

El experimento de las sombras de color

Con tres lámparas reales, roja, verde y azul, iluminando una pared blanca desde ángulos algo distintos, la pared se ve blanca. Pon la mano delante y aparece algo sorprendente: tres sombras amarilla, magenta y cian. Cada sombra es el lugar donde una lámpara queda tapada, así que ese punto recibe solo las otras dos. Donde se tapa la roja quedan verde + azul: cian. Es el escenario de esta página jugado al revés.

Cómo encajan los primarios de la luz y de la pintura

Los dos sistemas son imágenes especulares. Los secundarios de la luz, amarillo, cian y magenta, son exactamente los primarios de la tinta de impresión. Una tinta cian absorbe el rojo y refleja verde y azul; una magenta absorbe el verde; una amarilla absorbe el azul. Cada tinta resta un primario de la luz, y por eso al superponer dos tintas queda un primario: tinta cian + amarilla deja luz verde.

Preguntas frecuentes

¿Por qué la luz roja, verde y azul da blanco?
El ojo tiene tres tipos de receptores de color, cada uno más sensible a una de esas zonas del espectro. Cuando los tres se estimulan con la misma fuerza, el cerebro percibe blanco, la misma respuesta que ante la luz del sol, que contiene todas las longitudes de onda. Mezclar luz suma energía, así que el resultado es más brillante que cualquier foco por separado.
¿Por qué los primarios de la luz son distintos de los de la pintura?
Porque un sistema suma luz y el otro la quita. Los primarios de la luz son los tres que estimulan cada uno un tipo de cono; los de la tinta son los tres que eliminan cada uno una de esas luces. Por eso los secundarios de la luz, amarillo, cian y magenta, son los primarios de impresión. El rojo, amarillo y azul escolares son una aproximación tradicional al juego de tintas.
¿Qué significa un código HEX como #FF8800?
Son tres pares de dígitos hexadecimales que indican la intensidad de la luz roja, verde y azul de 00 (apagada) a FF (máxima, 255). #FF8800 es rojo máximo, verde a la mitad y nada de azul: un naranja. Puedes escribir cualquier código así, o rgb(255,136,0), en el selector de color de esta página para añadirlo como foco.
¿Por qué el magenta no está en el arcoíris?
Un arcoíris despliega la luz del sol por longitud de onda, del rojo al violeta. El magenta necesita rojo y azul a la vez sin verde, y ninguna longitud de onda única hace eso. Es un color que el cerebro construye a partir de una mezcla, y lo ves en el escenario donde solo se superponen los círculos rojo y azul.
¿Puedo usar mis propios colores de luz?
Sí. Pulsa «Elegir color», elige en el degradado o escribe un código HEX o rgb(), y añádelo como foco. Aparece en la paleta junto a los colores básicos y se puede combinar con hasta otros dos focos. El control de brillo de cada foco te deja probar cuánto necesitas de cada uno.
¿Cómo funciona el quiz de mezcla de luz?
Hay 80 preguntas: 33 fáciles con dos focos y 47 difíciles con tres. Algunos focos están al 50 % de brillo, lo que cambia la respuesta: rojo con verde a media potencia da naranja, no amarillo. Todas las respuestas son exactas: la suma de los focos, escalada al canal más brillante, coincide exactamente con el color nombrado.